クランウォーにおける、インディゴ・ブルーの戦略・戦術
はじめに
「クランウォーは、組織的に動いた方が勝てやすい」
これはインディゴ・ブルー内の有志メンバー出した認識です。
このことは、現在クラン内の多くのメンバーの中で、共通した認識となっています。
(個人的な意見では、勝ち負けを別としても、みんなで協力して行うと行為自体が面白いと思います。
これはMMO(大規模オンラインゲーム)の醍醐味のひとつではないでしょうか)
インディゴ・ブルーでの組織的な戦法というのはどのようなものなのか、簡単に説明していきます。
現在の主力メンバー達は、これらのことがわかっているため、簡単に連携などが取れますが、
インディゴ・ブルーのやり方に慣れていないメンバー達には、主力メンバー達の考えていることが理解しにくいと思います。
そのため、ここではどのような考えに基づいて、どのような行動をとっているかなどを説明していきたいと思います。
戦略
CW開始直後の協力作戦
別名「スタートダッシュ作戦」。
現在インディゴ・ブルーが行なっている作戦は、ここに至るまでに、様々な紆余曲折がありました。
- 無作戦時代
この頃は、作戦は一切なく、各メンバーが好きなように進めていきました。
これは、非常に効率が悪く、マナレインにもなかなか到達できなかったりもしました。
- 優先度指定時代
少なくとも、左右どちらのマナレインを先に攻略するのかだけでも決めておく、という方針が出てきました。
例えば、まずは左側を攻略し、次に右側を攻略するといった具合です。
- O型ルート時代
本陣から左右奥のマナレインにそれぞれ伸ばすルートよりも短い歩数で進むことができることを発見し、
しばらくの間はこのルートでの作戦がとられていました。
- 中央縦ルート時代
O型ルートでは、ルートが閉じる(円を完成させる)前に敵からの攻撃があった場合、
その先の陣地は全てマナを回収できなくなってしまいます。
そしてこのルートは、隣接クランからの攻撃をされやすく、結果的にラインが切れやすくなってしまいます。
そこで、左右の隣接クランから最も遠い場所(=中央)を上っていき、マナ回収効率の高い奥のマナレインを最初に確保してしまおうという作戦が考え出されました。
- 2ルート同時侵攻時代
中央ルートは基本的にはよかったのですが、ルートが1本であるためメンバーの待ち時間が多く発生し効率が悪いという意見が出されました。
そこで、(中央縦ルート + (右ルートもしくは左ルート))という2本のルートを同時に侵攻する方法が考え出されました。
右と左のどちらを選択するかは、事前調査や敵の動きなどによって決定されます。
選ぶのは、動きの悪いクランのサイドとなります。活発なクランサイドを選んでしまうと、下段マナレインの確保の段階で小競り合いとなり、
無駄に剣を消費してしまうためです。
もし、上段マナレインまで取られてしまったとしても、後で取り返せばいいという方針となっています。
この方法は現在でも(同盟がなければ)使っているルートとなります。
この頃から、隣接クランと同盟をするという考え方が出始めます。
同盟をすることで、ルートの選び方にも影響が出てきました。
- 同盟時代
インディゴ・ブルーでの同盟はほとんどが不可侵同盟となっています。
不可侵であるため、基本的には同盟サイドはラインが切られることはありません。
そうなると、中央縦よりも、同盟クランサイドにルートを持っていったほうが、より安全になります。
またこの頃から、「後攻めが有利」という考え方がメンバー間で浸透してきたため、ルートはあえて1本にしてゆっくりとマナレイン攻略を行います。
この間に、同盟と逆サイドが奥のマナレインを確保してくれたのであればそれを奪取し、奪取した状態で睡眠タイムに入り、マナ回収を多くすることが出来ます。
以上がスタートダッシュ作戦の推移となります。
少し補足しておくと、「同盟時代」までは「先攻め有利」という考え方で行動していました。
とにかく、素早くマナレインを確保し、以降はひたすらマナレインを死守するというものです。
実際、以前は高パワーの守備を配置しておけば、なかなか突破されることはありませんでした。
しかし、徐々に高パワーの守備も突破されるようになり、一時期は「防御のための守備は無意味なのでは?」という意見がでたほどです。
これについては、
・攻撃するプレイヤーを限定することができる
・高パワー守備に勝てるキャラを相手に使わせることができる
ことから、無意味ではないという結論に至っています。
ともあれ、「かなりの確率で突破される」ことが当然のようになってきたため、「先にマナレインを確保し、それを死守する」という戦法は難しくなってきました。
そのため、考え方を逆転し、先に取らせて後から取り返すという「後攻め」を主流にするようになります。
うまくいけば、相手は剣を消費しきっていて、長時間こちらが確保したままでいることができます。
さらに、攻撃によるマナのポイントも確保できるため一石二鳥というわけです。
スタートダッシュ後の作戦
以前は作戦と言えばスタートダッシュ作戦だけでした。
しかし、いくらスタートダッシュが成功しても、その後の長期戦の間には状況をひっくり返されてしまいます。
そこで、
「スタートダッシュ時以外でも、組織的に攻撃したほうがよいのでは?」
という考えに至ります。
組織的な攻撃をするには、人が集まらないといけません。
しかし、作戦がいつ実行されるのかわからなくては、集まることはできません。
そこで、集合時間を決めておき、そのタイミングで一斉攻撃を行うという作戦が考え出されます。
集合時間は、剣やエナジーを考慮し、日曜日の9:00、15:00、21:00としました。
ちなみに、これは強制ではありません。またこれ以外の時間の攻撃を禁止するものでもありません。
時間を決めておくことで、
「後15分待てばみんな集まってくるから、それまで待ってよう」
という判断ができるためのものです。
一斉攻撃は、一定の効果はありました。
しかし、こちらが確保した陣地をすぐに他のクランがとり、それをさらにこちらが取り返すという消耗戦になり、陣地を広げられないという場合も多くありました。
そこで、
「時間を少し後にずらして、敵が攻撃し終わった後に一斉攻撃をするのがよいのでは?」
という考えが採用されます。
具体的には、日曜日の10:00、16:00、22:00と1時間遅らせることとしました。
欲を言えば、もう少し遅らせもよいのですが、あまり遅くなるとこちらは就寝時間になってしまい離脱者がでてくるので、これが限界でしょう。
日曜日の21:00には他のクランが活動をし、こちらの陣地は次々と奪取されてしまいますが、そこは我慢です。
「順調に剣を消費してくれているね」
と考えるようにしましょう。
この作戦は大成功で、かなりの率で巻き返しに成功しています。
現在では、この考え方を基本として実行しています。
ところで、一斉攻撃をしている時には、巻物が欲しくなります。
そこで、一斉攻撃が開始する時間(日曜日22:00)に合わせてレイドが終了するように調整し、
巻物を補充できるように運用するアイデアも出され、これも効果を上げています。
戦術
戦術面においても、いろいろ進歩してきています。
中でも大事なのは、
- マナレインまでのラインは1本にせず、迂回路を作っておく
- バトルは基本的には3倍エリアで行う
- 3倍エリアの島は確保したら守備を置いて少しでもマナを回収する
- 他クランの領域に攻め込む時には、ラインを切断されないように、ブロックしながら進んでいく
特に4番目はなかなか気が付きにくい点ではあります。
攻め込む時には、どうしても最前線に目が行ってしまい、気がつくとラインを切断されていたというのはよくある話です。
インディゴ・ブルーでは、誰かが切り込んでいくと、すぐさま他のメンバーがラインのブロックにあたりサポートに入るという、阿吽の呼吸が出来上がっています。
自分でブロックが出来なかった場合でも、他のメンバーに依頼するという連携もとれています。
終わりに
現在、インディゴ・ブルーではクランウォーにおいて、以上のようなことを念頭にしています。
それがわかれば、クランウォーもより楽しめるようになるのではないでしょうか。
これらを強制するものではありませんが、クランウォーは他のミッションと異なり、他のプレイヤーと連携ができる唯一と言っていいものです。
この「他のプレイヤーと連携できる」ということが楽しめる要素のひとつであるため、積極的に連携することをお勧めします。